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第四十七章 第七次淬火前的寂静(1 / 2)

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第四十七章第七次淬火前的寂静(第1/2页)

用户测试安排在11月1日到11月7日,一周时间。测试者分三组:A组是老玩家,从“悲慨”就开始关注他们的核心粉丝,20人。B组是游戏设计专业的学生,通过张明远联系的高校,30人。C组是普通路人,在独立游戏论坛招募,对“二十四诗品”一无所知,50人。总计100人,每人获得一个测试激活码,要求至少玩三遍,填写详细的反馈问卷。

测试包在10月31日深夜打包完成。包含三种铁料(凡铁、精铁、寒铁)和五把武器(短刀、长剑、斧头、匕首、唐刀),但寒铁和唐刀是隐藏内容,需要完成特定条件解锁。整个包大小438MB,压缩后214MB——又是214,这个数字像魔咒,从“悲慨”到“飘逸”再到“沉着”,每个完整版本都是214MB。陈末说是因为音频资源占比大,但李君宪觉得,也许只是巧合,但巧合多了,就像某种暗示。

测试指南写了二十页,从安装说明到反馈模板,事无巨细。问卷分三部分:玩法体验(节奏、难度、反馈清晰度)、美学感受(美术、音乐、氛围)、文化理解(是否感受到“沉着”的诗意)。最后有个开放式问题:“如果这是你的作品,你会怎么做?”

11月1日零点,测试包和指南邮件发出。李君宪在博客发了篇短文,标题很简单:“《沉着》用户测试开启。七天,一百人,期待听到你的声音。”评论区很快有老玩家留言:“等了好久,终于!”“从《洛阳小店》跟到现在,一定会认真测。”“铸铁匠的淬火声,我来了。”

发完邮件,五人坐在电脑前,等待。等待第一批反馈,等待第一个崩溃报告,等待第一个“这是什么垃圾游戏”的差评。等待是寂静的,但寂静里有压力,像淬火前铁块烧到最亮的那一刻——知道下一秒就要入水,但不知道入水后,是成钢,还是裂开。

凌晨两点,第一份反馈来了。来自A组的老玩家“铸铁匠”(就是河北那位),他只玩了一遍,反馈很短:

“玩了一遍,寒铁,唐刀。淬火声对了,是那个音。但捶打节奏太难,我手慢,跟不上。建议加个‘慢速’模式,让老家伙也能玩。另,我孙子玩了三遍,打出了把好刀,高兴得半夜不睡。他说,比打王者荣耀有意思。谢谢你们。”

附件是一张照片:一个十七八岁的少年,对着电脑屏幕比耶,屏幕上是“沉着”的游戏画面,一把唐刀的评价是“削铁如泥”。少年笑得很灿烂,背景是铸铁匠的工作台,炉火还亮着。

“他孙子……”叶晚看着照片,轻声说,“和我弟弟差不多大。”

“你弟弟?”林薇问。叶晚很少提家里的事。

“嗯,小我五岁。在南方打工,做模具。我们很少联系。”叶晚顿了顿,“他看到妈妈的绣样在MoMA,会高兴吗?”

“会吧。”林薇握住她的手。

凌晨三点,反馈开始多起来。大部分是A组和B组的,C组还没动静。反馈集中在几个问题上:

1.捶打节奏太难,尤其是精铁和寒铁,对节奏稳定度要求太高,手残玩家劝退。

2.淬火时机判断模糊,虽然声音有区别,但新手听不出“清”和“透”的差别。

3.没有成长感,玩了三遍,除了打出不同的刀,没有数值成长,没有解锁新内容,容易腻。

4.但气氛很好,音乐和美术让人沉浸,愿意慢慢玩。

“问题和我们预期的一样。”李君宪整理反馈,“捶打节奏要加难度分级,淬火要加视觉提示(比如铁块颜色的微妙变化),成长感……我们不加数值成长,但可以加‘知识’成长——每完成一种武器,解锁一段关于这种武器的历史背景或锻造技巧的文字介绍。让玩家感觉在学东西,而不只是在玩游戏。”

“那工作量就大了。”林薇说,“要查资料,写文案,还要配插图。”

“叶晚可以做指导,不动手,只动口。文案我来写,插图用现有美术资源改。”李君宪看向叶晚,“可以吗?”

叶晚点头:“我知道一些。妈妈以前收集过古代刀剑的纹样,有本书,在我这儿。”

“好。那我们就加这个‘博物’系统。每完成一把武器,解锁一个条目,讲这种武器的历史、工艺、文化寓意。比如唐刀,可以讲唐代的锻造技术,讲‘唐样大刀’在日本的影响。让游戏不只是游戏,是学习的媒介。”

“但玩家会在意这些吗?”陈末在语音里问,“他们可能只想打铁,不想看历史。”

“那就让看历史变成可选。”李君宪说,“不强制,但如果你看了,可能会对下一把刀有更深的理解,打起来更有感觉。就像铸铁匠说的,耐心是看会的。知识也是看会的。”

分工调整。测试继续。七天,反馈像雪片一样飞来,有赞扬,有批评,有长篇大论的分析,有只有“垃圾”两个字的差评。五人每天只睡四小时,白天整理反馈,晚上修改版本,第二天早上发布小更新,让测试者重新体验。像打铁,烧红了打,打完了看,看出问题,回炉重烧,再打。

11月5日,测试第五天,出事了。

一份匿名反馈在独立游戏论坛曝光,详细列举了“沉着”的所有问题,从技术bug到设计缺陷,最后结论是:“又一个打着文化旗号骗投资的独立团队,作品空洞,玩法枯燥,建议避雷。”帖子很快被转到各大游戏社群,评论里骂声一片:

“国产独立游戏就这水平?”

“MoMA是怎么看上他们的?”

“玩了三分钟删了,什么玩意儿。”

“坐等团队解散。”

最伤人的是,帖子附了几张测试版本的截图,包括未完成的寒铁和唐刀界面——这些应该是测试者私自泄露的。虽然打了码,但懂行的人能看出来,版本还不完整,完成度低。

“谁泄露的?”林薇声音发颤。

“不知道。测试者有一百人,没法查。”陈末说,“但问题不在这里。问题是,现在舆论对我们很不利。如果投资方看到这些……”

话音未落,周文博的电话来了。很简短:“论坛的帖子我看到了。我们需要尽快沟通,明天上午十点,办公室见。”

挂断电话,办公室里死寂。窗外天色渐暗,北京秋日的黄昏短得像一声叹息。远处写字楼的灯光一盏盏亮起,像无数双冷漠的眼睛。

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“怎么办?”叶晚小声问。

“准备材料。”李君宪站起来,声音很稳,“整理所有正面反馈,尤其是B组学生的专业分析,还有A组老玩家的深度体验。整理我们的修改计划,展示我们如何响应测试反馈。整理……铸铁匠和他孙子的照片。告诉他们,我们做的东西,有人在认真玩,认真喜欢。”

“可投资方看的是数据,是舆情,不是这些感性的东西。”林薇说。

“那就给他们看数据。”李君宪打开测试后台,“一百个测试者,70%完成了至少三遍游戏。平均游戏时长2.3小时。开放式问题里,有45%的玩家提到了‘安静’‘沉浸’‘学到了东西’。负面反馈集中在具体玩法上,我们已经有了修改方案。这些,都是数据。”

“可那个帖子……”

𝟸 ⑥ 𝟸 𝙓 Ⓢ . 𝘾o 🅜

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