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一天,他对着电脑屏幕发呆,脑中突然火花闪现,产生了一个“让电脑把人的设计思维以图像等形式表现”的念头。
传奇就是这样开始的。
1993年,乔纳森·盖伊成立了自己的公司FutureWaveSoftware,致力于图像的研究。
次年,他决定将绘图软件转移至矢量绘图上。后又根据用户意见,投向了动画软件的制作。
1995年,互联网Web应用兴起,人们对于在互联网上获取图像和动画的需求变得强烈。盖伊认为属于他的时机到来。
于是,他采用当时成熟的Java嵌入式播放器作为动画播放的第一方案。由于Java速度太慢,动画效果并不令人满意。因此盖伊再次投入开发和研究工作,试图找到更方便制作动画的方案。最终,FutureSplashAnimator发行,也就是Flash的前身。
公司早期最大的两个用户是微软和迪士尼。
1996年11月,Macromedia收购FutureWave公司,并将其改名为MacromediaFlash1.0。
1997年,推出Dreamweaver1.0,Flash2.0。
Flash犹如划破黑暗的利剑,为互联网发展带来了曙光。
1998年5月,Flash3.0发布,支持影片剪辑,Java插件,透明度和独立播放器。
1999年6月,Flash4.0发布,支持变量,文本输入框,增强的Action,流媒体。从4.0版本开始,Flash有了自己专用的播放器,称为FlashPlayer,原本的Shockwave播放器仅供Director使用。不过为了向下兼容,Flash制作的动画仍旧沿用”.swf”作为文件名。
2000年,Flash5发布,初步包含面向对象的语法开发方式。Flash的打印功能实现。
在2000年前后,尽管互联网已经开始了普及,但是当时的互联网还是以静态内容为主。
由于带宽限制,那时的互联网主要以文字为主,图片使用也需要注意尺寸,打开大点的图片就要等上一段时间,下载一首MP3需要十多分钟甚至二十分钟。
至于视频,看一段清晰度很差的视频等上20分钟。并且还得先安装第三方插件。
九十年代的浏览器还不支持CSS,而Flash的优点是可以在浏览器播放动画。Flash当时技术特点是超高压所比的文件格式,矢量绘图,边下边播。
正是在这样的背景下,Flash开始异军突起,因为Flash是矢量动画,一个好处是空间占用小,另一个好处是可以无限放大不失真。空间占用小,因此用户打开快,可以在互联网上动起来。可以无限放大,因此用户可以看到清晰的动画。
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